BIONICLE Legends 3: Power Play

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Generation 1

Nein Vezok, das war kein Trick von uns. Ich weiß nicht wer oder wo sie sind, aber es gibt sechs neue Toa auf dieser Insel. Und sie kommen wegen euch.
Garan

Power Play
BL3 Cover.jpg
Buch
Buchtitel:
Power Play
Serie/Band:
BIONICLE Legends #3
Buchtyp:
Roman
Autor:
Greg Farshtey
Verlag:
SCHOLASTIC
Seiten:
122
Veröffentlichung:
2006
Titelmotiv:
Nuparu Inika
ISBN 043982804X

BIONICLE Legends 3: Power Play ist das dritte Buch der BIONICLE Legends-Reihe und wurde von Greg Farshtey verfasst. Es handelt von dem Kampf der frisch entstandenen Toa Inika und der Piraka, welche schließlich zur Entdeckung des Pfades zur Kanohi Ignika führt.

Inhaltsangabe

Nachdem er die vernichtende Niederlage der Toa Nuva und des Matoranischen Widerstandes durch Brutakas Hand erlebt, zieht Axonn sich zurück und geht die wichtigsten Ereignisse noch einmal durch. Brutaka und er waren einst von ihrem Orden als Wächter für die Kanohi Ignika stationiert gewesen. Sie wurden Zeuge der Großen Katastrophe, welche Voya Nui vom Rest des Matoranischen Universums trennte, den Untergang Mahri Nuis und der zahllosen Naturkatastrophen auf Voya Nui. Nach der Großen Katastrophe begann Brutaka, den Glauben an Mata Nui zu verlieren. Er ging seiner Pflicht zwar noch nach, aber war nicht mehr mit Herz bei der Sache. Als die Piraka ankamen, verriet er Axonn und verbündete sich mit den Neuankömmlingen, um selbst an die Ignika zu gelangen.

Das Cover im Vereinigten Königreich

Brutaka geht währenddessen ebenfalls solche Gedanken in seinen Kopf durch, während er vier der sechs bewusstlosen Matoraner einsperrt. Garan wird zurzeit verhört und Dalu gelang es zu fliehen. Auf dem Rückweg begegnet er einer Todesviper, welche er mit seiner Kanohi Olmak in eine Lavagrube schickt, wodurch er die bewustlosen Matoraner rettet. Selbst von seiner edlen Tat überrascht, verschwindet er.

Garan, der Anführer des Widerstandes, wird von Vezok verhört. Da er nicht seine Kameraden verraten will, lügt er bei fast allen Fragen, nur nicht bei der, welche die Geistessterne betrifft. Garan versichert dem Piraka, dass dies kein Trick der Matoraner ist, sondern dass neue Toa angekommen seien, um sie aufzuhalten. Garan wird von der Kammer in einen Lavaschlund geworfen. Kurz bevor er jedoch hinein fällt, rettet sein Team ihn, setzt kurz Vezok außer Gefecht und flieht.

Die neuen Toa, welche soeben von Karzahnis Reich entkommen konnten, finden Zuflucht unter einer Höhle. Sie finden heraus, dass sie Toa sind und dass ihre Masken lebendig sind. Wann auch immer sie diese abnehmen, senden ihre Gesichter ein starkes Leuchten aus. Nuparu fragt sich, wie lange sie sohl brauchen werden, um sich an ihre neuen Fähigkeiten und die Situation zu gewöhnen. Seine Kanohi Kadin wird durch diese Gedanken aktiviert und er katapultiert sich unabsichtlich gegen die Höhlenwand. Am folgenden Tag passiert was ähnliches, er fliegt plötzlich, mit einer Mischung aus Angst und Erstaunen. Die anderen versuchen, ihn wieder herunter zu bekommen, und Matoro aktiviert seine Iden, wodurch Hahli mit ihrer Elda die einzige ist, die mit ihm kommunizieren kann. Matoro erzählt ihr von einer Gestalt, die er gesehen hat, was Hahli wiederum den anderen berichtet. Sie brechen auf, nachdem sie es geschafft haben, Nuparu wieder an Grund und Boden zu locken. Die Gruppe findet schließlich eine große Lavakluft, welche sie nicht überqueren können.

Nuparu benutzt seine Maskenkraft, um die Toa einzeln herüber zu bringen. Alles klappt problemlos, bis er Hahli trägt. Ein Windzug bringt ihn aus der Bahn und er lässt sie aus Versehen fallen. Jaller springt und fängt sie, und durch seine Calix schafft er das schier unmögliche und überwindet mit ihr die Kluft. Die Gruppe begegnet auf der anderen Seite Vezok und eine Konfrontation beginnt. Vezok findet heraus, dass die Toa Inika immun gegen die mit Antidermis gefüllten Zamor-Kugeln sind. Die Toa nehmen ihn gefangen, es gelingt ihm jedoch zu fliehen.

Die Toa begegnen Garan, welcher ihnen von den neuesten Vorkommnissen auf der Insel berichtet. Er führt sie zu ihrem geheimen Unterschlupf, wo Dalu sich nach ihrer Flucht ebenfalls aufhält, was sie alle erleichtert. Velika gibt den Inika eigens verbesserte Zamor-Kugelwerfer, gefüllt mit Energiegeladener Protodermis. Die Inika teilen sich auf. Jaller, Hahli, Piruk und Dalu befreien die Matoraner in der Nähe mit den neuen Zamor-Kugelwerfern der Toa. Hewkii, Matoro, Kazi und Balta treffen sich mit Axonn, welcher von Brutaka schwer verletzt wurde. Nuparu, Kongu, Velika und Garan begeben sich zur Piraka-Festung, um die Toa Nuva zu suchen. Sie begegnen den Nektann-Wachrobotern, gelangen aber trotzdem in die Festung. In der Festung finden sie einen Raum mit merkwürdigen Trainingsgegenständen und den Masken der Toa Nuva. Später begegnen sie den Piraka und Brutaka und bereiten sich auf den Kampf vor, als der Rest der Toa Inika und Matoraner ankommt. Sie werden beinahe besiegt, als Hakann seinen Plan in die Tat umsetzt. Er benutzt eine Zamor-Kugel mit Vezoks Macht, andere Kräfte zu absorbieren. Er benutzt sie an Brutaka und seine Kraft wird auf ihn übertragen, Thok reagiert aber noch schnell genug und schafft es noch Hakann zu berühren, wodurch die Hälfte der Kraft auf ihn übergeht. Hakann setzt die restlichen Toa, Matoraner und Piraka mit seinen verstärkten mentalen Angriff außer Gefecht, woraufhin Thok und er die Festung verlassen.

Draußen bekämpfen sich die beiden Piraka gegenseitig, um zu bestimmen wer der mächtigere ist. Hakann benutzt seinen Hitzeblick, wodurch er aus Versehen eine unterirdische Gaskammer zum explodieren bringt, was beide wegkatapultiert. Die Toa Inika machen sich bereit, die zwei übermächtigen Piraka zu konfrontieren. Der Rest der Piraka kommt ebenfalls an, und zwar mit einer Zamor-Kugel, welche dazu gedacht ist, den Effekt von Hakanns Kugel rückgängig zu machen. Während des Kampfes gelingt ihnen das und Brutakas Kraft kehrt zu ihm zurück. Axonn und Brutaka beginnen nun zu kämpfen, während die Toa Inika die Piraka verfolgen, welche sich in den Tunnel begaben, der vorher von Hakann freigelegt wurde und zur Kanohi Ignika führt.

In der Kammer des Lebens erfahren Vezon und sein Reittier Fenrakk durch einen Blick in die Zukunft von deren bald ankommenden Gästen, und er freut sich, seine neuen „Freunde“ bald zu vernichten.

Charaktere

Siehe auch